炉石新卡设计需要3个月,酒馆战棋或设置最高15伤害

日期:作者:莱芜龙翔科技

炉石传说的主设计师Dean Ayala,每周六会在推特上回复玩家的各种问题,本周的社区问答时间不只是侧重于新扩展包《暴风城下的集结》。在这期的QA环节中, Iksar分享了酒馆战棋、卡牌设计、死亡骑士和用户UI等方面的情况,让我们一起看看第25期里聊了哪些内容。

卡牌设计

-炉石传说不再制作白板卡了,每张卡都会有点新东西。

-如果现在的白板卡想要进入构筑,2费可能要2/4甚至3/3身材。

-设计目标倾向于为更多玩家做决定,但也会照顾到小众玩家。

-暴风城版本最初的想法是在西部荒野地区上进行联盟主题设计,但这个设计和贫瘠之地过于相似,而且角色和怪物不如贫瘠之地丰富,最终他们改成了暴风城。

-新扩展包的设计大概需要10-12周,然后就开始迷你系列的设计,大部分机制和关键词都是一开始就确定下来。

-Iksar表示现在炉石不会制作凑数卡了,他们希望每张卡都有用武之地,尽管很多卡未能得到大部分玩家的兴趣。

-他们偶尔会为小众玩家设计一些专注于趣味性的卡牌,比如沙漠方尖碑。

-平衡团队不介意环境中存在疲劳主题卡组,但他们不希望环境中的控制卡组都是疲劳玩家。

-减费卡牌最低不能少于1费是一个值得深思的规则,但Iksar认为很多情况下,降低到0费也没有问题,如果有问题的话是设计方面的问题。

-决定卡牌稀有度的原因,基本上是卡牌复杂性,稀有度越高的卡牌就越复杂,他们希望玩家在开包后花费更多时间来研究高稀有度卡牌。

用户UI设计

-炉石最初的UI设计倾向于简洁,没有给予更多的选项,他们觉得CCG游戏本身就很复杂了。

-但目前炉石很多都是老玩家和回归玩家,大家对于更多的复杂性和选项持有开放态度,所以他们会考虑增加一些拓展选项,只是还没有具体的日程安排。

-如果炉石增加UI选项的话,会先从收藏界面开始改。

-他们不太可能增加一个默认禁用表情的选项。

游戏

-Iksar有考虑过在天梯中限时Ban职业的玩法,但这个机制无疑会对高分段造成明显的环境冲击。

-开发团队目前有一些限时改动系统的想法,Ban职业是其中之一。这些改动上线两周或者一个月的话,可能会为游戏带来乐趣。

-但这些改动的影响很大,目前不在开发列表上,毕竟需要UI和服务器方面的配对措施。

-Iksar考虑增加一个显示对方手牌已知卡牌的功能,从而降低游戏复杂度,他们在五年前就讨论过这个问题。

-游戏平衡性的考虑因素很多,尤其是组合技方面,要考虑使用率、强度、阻碍难度、伤害值等因素。7费空场斩杀、20%以上使用率、52%以上胜率的话,就会引起设计师关注。如果是25回合后才斩杀对手,卡组只有0.7%使用率或者41%胜率,那他们就不会削弱这种组合技。

-Iksar觉得玩家喜欢或者讨厌组合技卡组都没有问题,根本问题在于组合技卡组目前完成组合技的速度有点快。

-他们一直密切监测玩家对于环境的反馈,但玩家反馈对平衡决策的影响没有那么大。

-核心系列的白板卡是让玩家优先关注游戏玩法,逐步传递游戏知识。

-狂野模式只会越来越快,并没有增加血量上限的计划。

死亡骑士

-如果真的要做死亡骑士职业,阿尔萨斯应该是基础英雄,没有比他更适合的了。

-如果推出了死亡骑士职业,巫妖王和阿尔福斯还是会给予相同的卡牌,但可能会改变文字说明。

其他模式

-他们可能会在对决模式中增加一些当前扩展包的叙事主题,比如在宝藏卡里加入贫瘠之地和暴风城的相关角色。

-没有计划取消战棋礼遇的售卖,毕竟他们在战棋模式付出了很多努力,理应得到一些回报。

-战棋模式的饰品反馈还不错,但整体的购买率并不算高。

-战棋模式应该还是会使用分数评级,而非星数评级,但他们可能考虑将分数划分成段位,比如3000分是青铜,4000分是白银。

-未来好友列表上有空间显示你的酒馆模式分数。

-正在考虑将战棋模式的单场伤害设定为15血上限,直到有玩家死亡后才取消。

其他内容

-如果炉石开发不受限制的话,Iksar想尝试能否让卡牌可以交易。但他也想对美术方面进行升级,制作3D或者角色版本的炉石,而且想要开放组建工会功能。

-Iksar可能是如今Team5成员中第五老资格的成员,还有四个人比他资历更深,分别是音效团队Andy、商业团队Jon、工程师Yim和Jason。

-Iksar基本上只用iPad来玩炉石,他们有关注移动端的体验,但想要让游戏在数千种不同设备上流畅运行是一个艰巨任务。

-炉石传说有一个致力于改善玩家体验的团队,包括移动端的体验。

-他们可能会保持在退环境前一周回调削弱卡牌的传统,让标准环境迎来短暂的群魔乱舞。

-Iksar对于这个版本的评分是8.75,他认为突袭战是被低估的卡组。

-有很多卡牌由于文字描述太长,所以放弃制作。

-Iksar最近在玩暗牧上分。

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